POKEMON GO: GAMIFICAÇÃO, APRENDIZAGEM TANGENCIAL E ENSINO DE LÍNGUA

Autores

  • Geraldo José Rodrigues Liska Universidade Federal de Alfenas Universidade Federal de Minas Gerais

Resumo

A mania Pokémon GO chamou a atenção pública em realidade aumentada. Como sempre ocorre com os usos recém populares de tecnologia, a comunidade educativa logo começou a explorar como usar o jogo no ensino e aprendizagem, incluindo na segunda aprendizagem de línguas. Nenhuma aprendizagem profunda ocorre se os aprendizes não fizerem um compromisso de longo prazo com ela. Aprender alguma coisa em um novo campo, seja física ou carpintaria, requer que o aprendiz assuma uma nova identidade: assuma o compromisso de ver e de valorizar o trabalho e o mundo da forma como o fazem os bons físicos e carpinteiros. Dada a sua natureza e status sociocultural, os jogos móveis possuem um grande potencial para melhorar a motivação, o interesse, a interação e o engajamento. Neste artigo, apresentamos o game Pokemon GO como exemplo do uso de jogos móveis em uma variedade de ambientes de aprendizagem. Exemplos mais concretos sobre uma variedade de conceitos e dentro de uma variedade de configurações e assuntos são necessários, a fim de construir um entendimento mais abrangente sobre o uso de jogos móveis em ambientes de aprendizagem formal e informal. O artigo foi construído utilizando-se dos princípios de aprendizagem de Gee (2003, 2004, 2005), da aprendizagem tangencial e da utilização do jogo para o ensino de língua.

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Biografia do Autor

Geraldo José Rodrigues Liska, Universidade Federal de Alfenas Universidade Federal de Minas Gerais

Doutor em Estudos LInguísticos (UFMG)

Secretário Executivo da UNIFAL-MG

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Publicado

2021-01-25

Como Citar

Rodrigues Liska, G. J. (2021). POKEMON GO: GAMIFICAÇÃO, APRENDIZAGEM TANGENCIAL E ENSINO DE LÍNGUA. Revista De Estudos Acadêmicos De Letras, 13(2), 140–154. Recuperado de https://periodicos.unemat.br/index.php/reacl/article/view/3010

Edição

Seção

Artigos - Linguística Aplicada