POKEMON GO: GAMIFICAÇÃO, APRENDIZAGEM TANGENCIAL E ENSINO DE LÍNGUA

Autores

  • Geraldo José Rodrigues Liska Universidade Federal de Alfenas Universidade Federal de Minas Gerais

Resumo

A mania Pokémon GO chamou a atenção pública em realidade aumentada. Como sempre ocorre com os usos recém populares de tecnologia, a comunidade educativa logo começou a explorar como usar o jogo no ensino e aprendizagem, incluindo na segunda aprendizagem de línguas. Nenhuma aprendizagem profunda ocorre se os aprendizes não fizerem um compromisso de longo prazo com ela. Aprender alguma coisa em um novo campo, seja física ou carpintaria, requer que o aprendiz assuma uma nova identidade: assuma o compromisso de ver e de valorizar o trabalho e o mundo da forma como o fazem os bons físicos e carpinteiros. Dada a sua natureza e status sociocultural, os jogos móveis possuem um grande potencial para melhorar a motivação, o interesse, a interação e o engajamento. Neste artigo, apresentamos o game Pokemon GO como exemplo do uso de jogos móveis em uma variedade de ambientes de aprendizagem. Exemplos mais concretos sobre uma variedade de conceitos e dentro de uma variedade de configurações e assuntos são necessários, a fim de construir um entendimento mais abrangente sobre o uso de jogos móveis em ambientes de aprendizagem formal e informal. O artigo foi construído utilizando-se dos princípios de aprendizagem de Gee (2003, 2004, 2005), da aprendizagem tangencial e da utilização do jogo para o ensino de língua.

Downloads

Os dados de download ainda não estão disponíveis.

Biografia do Autor

  • Geraldo José Rodrigues Liska, Universidade Federal de Alfenas Universidade Federal de Minas Gerais

    Doutor em Estudos LInguísticos (UFMG)

    Secretário Executivo da UNIFAL-MG

Referências

ALTHOFF, T.; WHITE, R. W.; HORVITZ, E. Influence of Pokemon GO on physical activity: Study and implications. J Med Internet Res, 18(12):e315, Dec 2016.

BEREITER, C. SCARDAMALIA, M. Surpassing Ourselves: An Inquiry Into the Nature and Implications of Expertise. Chicago: Open Court, 1993.

BORGES, A. P. Jogo digital para reconhecimento de palavras: análise comparativa entre as versões com instruções implícitas e explícitas. 2013. 163 f. Tese (Doutorado em Estudos Linguísticos) – Faculdade de Letras, Universidade Federal de Minas Gerais, Belo Horizonte.

CARLI, I. C. S. ; GASTAL, S. A.; GOMES M. C.. Pokémon Go, Realidade Aumentada e Georeferenciamento: A gamificação nas suas possibilidades para o Turismo.. Hospitalidade Revista da Universidade Anhembi, v. 13, p. 1-17, 2016.

GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003.

______. Situated language and learning: a critique of traditional schooling. London: Routledge, 2004.

______. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Melbourne: Common Ground, 2005.

_______. Learning and games. In Katie Salen (Ed.) The ecology of games: Connecting youth, games, and learning (John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media and learning). Cambridge, MA: The MIT Press, 2008.

_______. Principles of Game-based Learning, Video Games and Learning, Coursera, 2014.

GODWIN-JONES, R. (2016). Augmented reality and language learning: From annotated vocabulary to place-based mobile games. Language Learning & Technology, 20(3), 9–19, 2016.

LEE, J. J.; HAMMER, J. Gamification in education: what, how, Why Bother? Definitions and uses Exchange Organizational Behavior Teaching Journal, 15 (2), 2011, pp. 1-5

SANTOS, E. R.; FELIPE, G.; ROCHA, L. A.; CORREIA JR, P. de A. Pokémon Go: a maior experiência mundial reunindo cartografia digital e realidade aumentada. Anais 2016 (Ano II) da Semana de Ensino, Pesquisa e Extensão (SEPE). Instituto Federal Catarinense Campus Araquari, 2016.

Downloads

Publicado

25.01.2021

Edição

Seção

Artigos - Linguística Aplicada

Como Citar

POKEMON GO: GAMIFICAÇÃO, APRENDIZAGEM TANGENCIAL E ENSINO DE LÍNGUA. (2021). Revista De Estudos Acadêmicos De Letras, 13(2), 140-154. https://periodicos.unemat.br/index.php/reacl/article/view/3010